Diseño rígido vs diseño flexible

Diseño rígido vs diseño flexible

Un aspecto fundamental a la hora de crear cualquier sitio web del tipo que sea es el diseño. La accesibilidad, la usabilidad, el equilibrio armónico entre estética y funcionalidad son elementos que condicionan el diseño.

Es fundamentalmente relevante estudiar en la implementación de un buen diseño web, la practicidad y funcionalidad del sitio weben diferentes contextos de visualización, para ello se toman en cuenta los esquema de diseño referentes a la manera en que se comparta el sitio web en diferentes dispositivos.

Existen cuatro tipos de esquema de diseño web:

El diseño web fijo, o fixed web design en inglés.
Este tipo de esquema de diseño es obsoleto y poco práctico, por lo tanto no recomendable en la actualidad a pesar de ello es el más utilizado en Internet, y es aquel que permanece inalterable sea cual sea el dispositivo donde se visualiza el sitio web, sean cuales sean las características del dispositivo, pantalla o navegador, siempre se visualiza el mismo tamaño preestablecido por el diseñador web en píxeles.

diseño web fijo
Diseño rígido vs diseño flexible diseño web fijo

El diseño web fluido o diseño web líquido, fluid web design o liquid web design.
Es aquel que tiende a ocupar todo el ancho de la pantalla, sea cual sea el tamaño de esta. Es un tipo de diseño menos utilizado que el anterior, ya que requiere de mucho más trabajo por parte del diseñador web y a que si no se realiza correctamente su resultado puede resultar bastante atractivo para tamaños de pantalla “normales” y pequeñas, pero cuando se emplean pantallas de muchas pulgadas su estética resulta, cuanto menos, horrible, a no ser que se utilicen técnicas como el uso de max-width para limitar el máximo ancho aceptado por nuestro diseño (aunque  max-width no es una propiedad aceptada por algunos navegadores como el internet explorer). En este caso el diseñador web utiliza porcentajes en lugar de píxeles para establecer los anchos de sus diseños, aunque en este caso


principalmente afecta a las cajas contenedoras de textos (DIV), aunque también se pueden emplear píxeles y medidas máximas y mínimas con min-width y max-width. Por suerte es un tipo diseño que cada vez va tomando más terreno y va sustituyendo al diseño fijo.

El diseño web elástico, elastic web design.

diseño web líquido
diseño web líquido

Es un tipo de diseño muy parecido al fluido, sólo que en este caso el contenido (imagenes) también crece junto al ancho del diseño para rellenar la pantalla. Es, con diferencia, un tipo de diseño prácticamente residual y muy poco usable. Volvemos a lo mismo que en el caso del diseño fluido, el diseño elástico puede resultar más o menos agradable en tamaños de pantalla más o menos pequeños, pero cuando se utilizan pantallas muy grandes el contenido se vuelve exageradamente irracional, por lo que salvo contadas excepciones, no tiene ningún tipo de razón de ser. En este caso el diseñador web utiliza em para fijar los anchos de su diseño web y del resto del contenido que alberga. Es un tipo de diseño del que debemos alejarnos lo más posible.

 

Por último tenemos el diseño web sensible, o responsive web design en inglés.
Que es un tipo de diseño que se transforma en función del tipo de dispositivo o del ancho del navegador web que lo visualiza. De esta forma se muestra un diseño web en dispositivos smartphones, otro diferente en dispositivos tipo tabletas, y otro distinto en ordenadores. De esta forma el diseñador web se asegura de que el contenido que visualizan los usuarios se ajusta a las necesidades de su dispositivo y, aunque la información mostrada es exactamente igual, sea cual sea el dispositivo que la visualiza, el diseño varía sensiblemente para optimizar al máximo el acceso a la misma. En este caso el diseñador web emplea diferentes hojas de estilo que cargará mediante el uso de JavaScript en función de las necesidades que se establezcan, principalmente ancho del navegador web y tipo de dispositivo. Este es el diseño que más en auge está teniendo gracias al uso masivo de dispositivos smartphones y tabletas en el uso diario de la Internet. El único problema que plantea este tipo de diseño, además de su complejidad, peso y tráfico generado, es el de la accesibilidad para dispositivos que tienen inhabilitado o que no disponen de tecnología JavaScript, aunque por suerte son una inmensa mayoría en la fauna de Internet.

Es recomendable crear las páginas con un diseño flexible y adaptable al tamaño de la pantalla sea éste el que sea, lo cual se consigue utilizando unidades relativas. Es decir, que independientemente de cuál sea la resolución del monitor del usuario éste debería ver bien los contenidos, sin que le aparezca la molesta barra de scroll horizontal. En teoría en una página principal tampoco debería aparecer el scroll vertical.

Una de las fijaciones de algunos diseñadores, especialmente de los que aprendieron a diseñar haciendo carteles y folletos impresos, es querer que SU página se vea siempre igual, en cualquier monitor y configuración. Eso es algo que se puede controlar en el mundo del papel, pues el diseñador decide (o conoce) el tamaño del papel, su gramaje, tamaño de la letra, las tintas, los tipos de letra… Sin embargo en internet controlar éso no sólo es casi imposible, dada la infinidad de equipos y resoluciones, sino nada recomendable, pues el usuario es soberano y es quien debe decidir cómo quiere ver lo que tiene en pantalla.

Por otro lado, esto está muy bien en la teoría, pero en la práctica últimamente nos estamos topando con un problema importante dado el espectro de resoluciones posibles. Hace años había que tener en cuenta que las resoluciones tendrían un ancho de 640 px, 800 px y, como mucho, 1200 px. Ahora, con los monitores de 21 pulgadas, que ya no son un capricho para excéntricos podemos encontrar resoluciones que abarcan desde los 800 (cerca del 12% del total aún) hasta cosas inimaginables en mi modesto monitor de 15 pulgadas.

A donde quiero llegar a parar es a los problemas de legibilidad que pueden ocasionar páginas con un diseño totalmente líquido que contengan renglones de más de 200 cpl (caracteres por línea). Algo así sería muy complicado de leer. Algunos estudios sobre legibilidad sugieren que el ideal está en torno a 60-80 cpl y que por debajo y por arriba de esa cifra se empieza a hacer difícil la lectura, en el caso de renglones demasiado cortos porque hay que saltar con mucha frecuencia de renglón, y en el de los largos porque el desplazamiento lateral del ojo es excesivo.
Aún no tengo claro cuál es la solución, pues un diseño líquido basado en una maquetación clásica de tres columnas de distinto ancho porcentual (raíl de navegación, contenido, raíl de navegación secundaria) ya no se adapta bien a pantallas con una gran resolusión. De momento, no obstante, consideraremos una mala práctica el diseñar con anchos fijos, pues estaremos diseñando sólo para los usuarios que tengan una resolución igual o algo mayor a la del diseño, despreciando a todos los demás, a unos no dejándoles ver todo el ancho de la página en su pantalla, y a otros limitando el espacio útil a un pequeño espacio central.
Imagino que el camino es hacer CSS “inteligentes” que sepan modularizar los contenidos (organizar bloques) en función del espacio disponible. Hace tiempo que no leo novedades sobre ese aspecto. ¿Alguien está trabajando en ese campo?. Podríamos darle un ancho máximo, con un maxwidth o algo por el estilo, pero eso parece que aún no funciona en todos los navegadores.

Consideraciones de diseño gráfico en la creacion de un aula virtual.

Consideraciones de diseño gráfico en la creacion de un aula virtual.

El contenido documental de un aula virtual es muy importante, pero sin embargo su apariencia visual también lo es. Crear cursos e-learning atractivos parece ser la clave para involucrar a los estudiantes desde un inicio. Si usted tiene un contenido excepcional sobre un tema, pero el curso no se ve bien estéticamente, es posible que el contenido no sea bien valorado por los participantes. Usted no necesariamente es un diseñador gráfico, y no siempre podrá crear imágenes convincentes y estéticamente adecuadas  para cada curso elearning que haga. Sin embargo, lo que puede hacer es asegurarse de no cometer errores evidentes en la creación de contenido visual al revisar su curso doblemente.

Como dije puede que usted no sea experto en diseño gráfico, pero sabe cuando algo se ve bien o no. No tiene que ser un artista para emplear los principios de diseño tampoco, solamente trate de mantener lo sencillo y ¡no tenga miedo de atreverse!

Pero, ¿cómo asegurarse de que sus cursos se ven bien? Para crear cursos e-learning que realmente capten la atención del alumno, es necesario que se haga las siguientes preguntas:

1) ¿El diseño de mi curso es visualmente agradable?

¿Es mi curso e-learning visualmente interesante? El mejor contenido no podría tener la oportunidad de comunicar el mensaje deseado si el texto no se muestra de una manera visualmente agradable. Se necesita ser cuidadoso en el diseño, al decidir sobre los colores y la disposición de los elementos. Fragmente el texto mediante el uso de encabezados, listas e imágenes. Un buen diseño hace que el curso sea más intuitivo, permitiendo hacer del contenido una tarea de aprendizaje fácilmente digerible y aumntando el compromiso del participante.

2) ¿Los colores que estoy usando distraen?

¿Está utilizando los colores apropiados? ¿Son agradables? ¿Los colores se ven bien juntos y se adaptan al contexto del curso? no necesita ser un experto en color para saber lo que se ve bien. El contraste de colores puede ser una gran distracción cuando los estudiantes están tratando de avanzar en el curso, recuerde que el brillo de la pantalla produce fatiga visual. Tenga cuidado de usar en execeso los rojos, negros y amarillos. No sólo son una distracción, sino que también tensan los ojos de los estudiantes. Los colores neutros como los azules, marrones y verdes en tonos suaves son más recoemndados.

3) ¿Coinciden las imágenes?

Esto sucede mucho más de lo que puede pensar y por muchas razones diferentes. Para asegurarse de que no está cometiendo este error, asegúrese de que la imagen complemente y apoye el contenido textual, haciendo que este se entienda mejor, de lo contrario, dicha imagen sólo va a representar un elemento distractor para el estudiante, las imágenes deben tener un propósito didáctico y no sólo ornamental.

4) ¿Existe un equilibrio adecuado entre los gráficos y los textos?

¿Está utilizando imágenes y texto que se vean bien juntos? ¿Hay demasiados o muy pocos gráficos? Demasiado texto o sólo gráficos pueden no ser eficaces en la retención del conocimiento. Las imágenes deben complementar el contenido textual y mejorar el valor de aprendizaje, crear un curso efectivo de elearning implica equilibrar correctamente los gráficos y el texto. Errar en esto podría no tener el impacto adecuado es su audiencia (estudiantes). Utilice gráficos e imágenes de forma racional, siempre que sea necesario ejemplarizar una explicación textual o dar una referencia visual muy necesaria.

5) ¿Cómo es la tipografía (Forma y estilo de los texto)?

El esquema tipográfico empleado en un curso e-learning facilitará la compresión en la lectura, asegúrese de utilizar fuentes sin serifa o palo seco, son aquellas fuentes carentes de remates en sus extremos al estilo de la comúnmente famosa “ARIAL“, dicha fuente es ideal para leer en pantalla, adicionalmente no utilice tamaños menores a 11 pts, y estructure una alineación a la izquierda, nunca use la alineación justificada. Se consistente con la fuente empleada y no utilice más de dos tipos diferentes.


6) ¿Mi contenido visual es simple y directo?

¿Mi contenido transmite el mensaje rápidamente? O ¿se requiere una inversión de tiempo superior? En última instancia, es necesario determinar si lo que está presentando se ve puede entender fácilmente. Ser creativo en la forma de presentar su contenido no tiene nada de malo , nada más asegúrese de que el resultado de eso sea placer, no confusión. Su trabajo consiste en crear relaciones y orientar la comprensión del alumno en todo momento. Póngase en los zapatos de su audiencia: ¿Es legible? ¿Es interesante? Y siempre aplique la verdadera prueba de un elemento visual: ¿Puede el alumno mirar la imagen y comprender el concepto de la pantalla sin necesidad de leer el texto?

7) ¿Cuenta con apoyo audiovisual?

Al igual que las imágenes de apoyo a los contenidos, puede valerse de videos que sean pertinetes al tema tratado, sin exagerar en su aplicación, ubíquelos preferibemente al final de los contenidos como aporte final, o a un lado en partes muy específcas del texto, cuando sea asi, no deben ser muy extensos, incluso pueden ser simples animaciones.

8)  ¿Le gusta a mis alumnos? 

Aún cuando esta parte no corresponde a consideraciones visuales, es importante emplear mecanismos que le permitan obtener respuesta a las necesidades de sus estudiantes, y específicamente a la forma como ellos ven el aula virtual. Las opiniones apreciaciones y sugerencias son valiosas. Válgase de herramientas como sondeos de opinión electrónicos, un foro sobre el tema, entre otras. Posteriormente aplique los correctivos necesarios

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@Alexandersilvar

La Historia de los Jeans y la Marca Levi´s

La Historia de los Jeans y la Marca Levi´s

La Historia de los Jeans.
El pantalón vaquero es un básico que siempre estará de moda. Así que conozcamos un poco más esta prenda que tanto nos gusta a todos y que nos ayuda a conseguir looks desde sofisticados a informales.
Originalmente esta era una prenda de trabajo, fue a partir de la década de 1950 cuando se empezaron a imponer como prenda juvenil.

 

Un antecedente de las actuales prendas vaqueras aparece en Génova (Italia) en el siglo XII, el fustaneum , por ser originario de Al-Fustat, en el tiempo en que ésta era una república independiente y una potencia naval. Se trataba de un tejido resistente de algodón.
Los primeros vaqueros, como los conocemos hoy, se hicieron para la armada genovesa, porque necesitaban un pantalón de todo-uso para sus marineros que pudiera llevarse tanto secos como mojados, y cuyas perneras se pudieran remangar fácilmente para no entorpecer las piernas al limpiar la cubierta ni para nadar. Estos pantalones se podían lavar arrastrándolos en grandes redes bajo el barco y el agua marina los dejaba blancos. Poco después los genoveses se encargaron de teñir la tela en un característico color azul índigo procedente de la India. El primer denim era orginario de Nîmes (Francia) y de ahí el nombre (de Nîmes se pronuncia como denim).
Los pantalones vaqueros, por su resistencia, los usaban los trabajadores manuales, sobre todo en trabajos pesados como los mineros y agricultores de principios del siglo XX. En los Estados Unidos en la década de los 50, los jóvenes y adolescentes empezaron a ponerse vaqueros como forma sutil de protesta contra el conformismo. El hecho se consideró una provocación; por ejemplo en algunos cines no se permitía entrar al que llevase vaqueros.
Fue en la década de los 60, cuando los vaqueros ganaron aceptación y para la década de los 70 se habían convertido en un artículo corriente en los EE.UU., al menos para vestir informalmente.
Su aceptación ha seguido creciendo hasta el punto en que ahora forma parte del fondo de armario, y en promedio cada estadounidense posee 7 pares.
Las modas han ido imponiendo diversos cortes de pantalón, con la cintura más o menos alta, con las perneras ajustadas (en España se llamaron de pitillo, en Argentina se conocen como chupines, en Venezuela se denominaron como tubito, en México y Colombia se les nombra como entubado), rectas o acampanadas (o de pata de elefante). Otras tendencias han afectado al grado de decoloración  y acabados del pantalón.
Los pantalones vaqueros se desarrollaron en Estados Unidos alrededor de 1872.
Historia de Levi´s.
Levi Strauss fue un empresario judío fundador de Levi Strauss & Co, uno de los mayores fabricantes de prendas de vestir en el mundo. Criado en Baviera, en 1847 emigra a Nueva York junto con dos hermanas y su madre, donde son recibidos por familiares.
Se traslada a San Francisco en 1853 para abrir una pequeña tienda de mercería, que crece hasta convertirse en un próspero negocio.
Levi Strauss & Co fue la primera compañía en la historia en producir pantalones vaqueros. En 1872, Jacob Davis, un sastre nacido en el seno de una familia judía de Riga, quien le compraba regularmente prendas a Levi, le comunicó a éste el inconveniente que presentaban sus pantalones: los bolsillos se descosían fácilmente con el duro trabajo de la mina. Ambos encontraron una posible solución: reforzar las esquinas de los bolsillos con remaches. Le sugiere que juntos soliciten la patente del proceso y el 20 de mayo de 1873 llega la concesión de esta y de la marca registrada de EE.UU.
Así nacía oficialmente el primer pantalón remachado de Levi´s y se inicia la producción de la prenda de vestir más fabricada de todos los tiempos: el jean o vaqueros.
Fallece a los 73 años, el 26 de septiembre de 1902. Sus sobrinos heredan el negocio, que permanece activo hasta nuestros días.
Levi Strauss, empresario fundador.

En 1954, Marilyn Monroe uso unos jeans en el cine para la película “Río sin retorno” y así resultaron mas populares ya que todas querían ser como ella.

A continuación carteles y fotografías de la época del inicio del los vaqueros:

 

 

 

La trama de la historia.

La trama de la historia.

 En la industria gráfica la trama de puntos es un método creado para la reproducción de las imágenes en medios tonos. Fue un descubrimiento del ilustrador e impresor norteamericano Benjamín Day (1838-1916) desarrolló este método para reproducir las luces y sombras de una imagen en sus impresos.

En el siglo XIX las ilustraciones para los libros se hacían en madera, a la aguada y a lápiz, y se grababan a mano, por lo que fue un gran avance la posibilidad de reproducir fotografías e imágenes con distintos niveles de luces y sombras.

En las décadas de los 50s y ’60s del siglo pasado este sistema se instala de forma definitiva en la industria gráfica a través de las revistas de cómics impresas en papel de pulpa que usaron puntos bendéi* para crear colores y sombreados intermedios de una manera “económica” al utilizar la misma tinta solida en otros lugares de la ilustración. Los cuadros más famosos del artista plástico Roy Lichtenstein se realizaron con la técnica “puntos bendéi”.


La técnica actual de tramas, consiste en puntos de tamaño variable entre el 1% y el 99%, dependiendo de las líneas por pulgada o LPI (line per inch), la característica principal es que posee ángulos para cada color y estos generan una roseta. Esta técnica utiliza la capacidad integradora de la óptica humana para dar una apariencia de tono continuo dónde en realidad sólo existe cuatro tonos de tintas de impresión (Cian, Magenta, Amarillo y Negro) además del color dado por el sustrato o papel.
En impresión de cuatricromía (CMYK) varía entre cada color el ángulo de trama en 30º para evitar la superposición de los puntos y la aparición de unas ilusiones ópticas llamadas “moiré”.
La cantidad de líneas por pulgada se conocen como lineatura o frecuencia de trama. Cuantos más puntos por pulgada lineal presente una trama, más fina será y tendrá mayor capacidad de reproducir detalle y de dar una mayor apariencia de tono continuo.
Es importante elegir la frecuencia de trama en función del sistema y el sustrato que se utilizara para la impresión, pues no en todos los casos se pueden utilizar tramas demasiado finas, pues se corre riesgo de que la impresión presente pérdida de información por saturación o pérdida de punto.
Importante mencionar que hoy esta técnica se denomina AM amplitud modulada (AM Amplitude Modulated) y que ya existen otras como la FM Frecuencia modulada (FM Frequency Modulated) y las tramas XM (cross modulated – AM/FM).

La lineatura de trama son el número de líneas de puntos por centímetro o por pulgada. Así nos podemos encontrar con imágenes tramadas con una lineatura de 85 l/p o 175 l/p.

Elipse 45º

Es importante tener en cuenta que a mayor lineatura mayor calidad, definición, y niveles de grises tendrá la imagen, pero por otro lado la impresión es más complicada.

Figura 4: Puntoblando/puntoduro
En las siguientes imágenes podemos observar la misma fotografía tramada con diferentes lineaturas de trama. Es posible apreciar que un aumento de lineatura de trama implica una mayor definición y un incremento en el número de valores tonales a representar.
El diseño gráfico detrás de Sochi 2014

El diseño gráfico detrás de Sochi 2014

El patrón que se emplea de fondo en los escenarios deportivos acompañando al logotipo, es sin duda una obra artística con una esencia nativa muy arraigada en toda su composición.

La vectorial y elegante propuesta gráfica de estas olimpiadas de invierno Sochi 2014, denota un extraordinario sentido de la estética visual y el minimalismo ruso.

Las piezas presentes como background en cada escena deportiva cromatizada de acuerdo a la disciplina, es un excelente ejemplo de dinamismo y atractivo visual puesto al servicio de los espectadores.

Pero, ¿qué hay detrás del origen de esta apuesta gráfica?. Raíces y valores culturales de la ancestral Rusia están presentes en la propuesta visual que envuelve a cada medio y soporte en la que es expuesta.

Veamos un poco.

El trabajo gráfico ha sido una propuesta en conjunto entre  Interbrand  y la empresa Bosco. Está sustentado en el esquema de diseño de piezas artísticas de la cultura rusa como: Jarrones de cerámica, cristalería, textiles, platería y demás obras autóctonas.

 

 

El Logo.

Aún cuando inicialmente el identificador de las olimpiadas sochi 2014 contaba con otros antecedentes (propuestas) antes de que se eligiera el actual.

1era, 2da y 3era versión respectivamente.

Es este último  el que prevaleció, y ha sido el garante visual de esta importante justa deportiva que por primera vez desde México 1968, se emplea únicamente tipografía en el identificador de unos juegos olímpicos, incluso, se ha integrado el dominio web de rusia “.ru” como parte del identificador, para lograr una afinidad con el target juvenil de la generación digital actual.

En el logotipo la combinación tipográfica entre Sochi y 2014, crea una ilusión óptica que representa el espectacular reflejo de la alta montaña sobre el mar negro

No hay imagen o ilustración apoyando la tipografía, lo que es su principal característica de originalidad y disitinción, algo que es muy tradicional en anteriores logos, los cuales han presentado elementos visuales, históricos y culturales del país anfitrión. Es por ello que fue elegido, por ser absolutamente limpio, mostrado en color azul para simbolizar el frio invierno ruso.

Los Pictogramas.

Muestran similitud con el estilo presente en la tipografía, limpio y libre de remates. Emplean sutiles curvas que los hacen visualmente muy agradables, dinámicos y reconocibles. Adicionalmente, se presentan con el patrón gráfico distintivo de las olimpiadas, también en formato plano, relleno blanco y de fondo azul o con los colores adjudicados a cada disciplina.

Las Mascotas.

Hay tres mascotas de los Juegos Olímpicos de Invierno, en representación de los tres lugares en el podio olímpico: El leopardo, El oso blanco polar y La liebre; acompañadas de dos personajes para los juego paraolímpicos: El rayo de luz y el copo de nieve. Estos son utilizados para diseñar escenarios y todo lo relacionado a los juegos en los que su presencia hace más amigable visualmente las olimpiadas. Como dato curioso el Leopardo es el preferido del presidente ruso Bladimir Putin.

Mustras Visuales

Enlace de interés:

Campañas publicitarias Sochi 2014

Fuente:

Sitio oficial de Sochi 2014

Artículo

@Alexandersilvar

ElectroCreatividad

ElectroCreatividad

Me llamó la atención estas piezas creativas hechas con tarjetas de circuitos, hice esta compilación para disfrutar de una, hay para todos los gustos y tendencias.

Ecológica para mamá
Circuito Arácnido

 

https://www.alexandersilva.net/wp-content/uploads/2013/05/Capture0085-300x200.jpg
El Ataque Circuitálico

 

https://www.alexandersilva.net/wp-content/uploads/2013/05/carro-circuitos-300x173.jpg
ElectroCar

 

http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSd17qXVpHM48wq3iH4lCX35RbmL0kNQuNEO--spD91Wlyas4kr
Los circuitos a tus pies

 

https://www.alexandersilva.net/wp-content/uploads/2013/05/ciudades-circuitos-3-300x200.jpg
Ciudad Circuito

 

https://www.alexandersilva.net/wp-content/uploads/2013/05/dragon-hecho-con-tablero-de-circuitos-300x147.jpg
Dragón Electrónico

 

https://www.alexandersilva.net/wp-content/uploads/2013/05/a_little_yellow_bird___broach_by_thebluekraken-d31fjg6-300x221-300x221.jpg
Circuit Tuit

 

Empaques Creativos.

Empaques Creativos.

Una pequeña muestra lineal, tipo chorizo, de lo que cerebros bien oxigenados son capaces de crear. Hilarantes empaques para presentar atractivamente productos a las masas compradoras.

En esencia, algo para observar y tomar inspiración, cuando estamos en esos momentode baja capacidad creativa.

 
Una bolsa ecológicamente saludable
Que bueno que es un nomo, ¿no?
Dale con gusto!
No te aseguran que te verás asi, pero para las féminas seguro funcionará.
 
Y el cepillo?

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Muy face it.
Naturaleza ante todo.
Que no quede dudas que se acabó.
Concepto genial.
 
Perfecto aderezo.
Provocador mmmm…
Se supone Water Resistant.
Estos si que enganchan.
Se espera que sea muy suave.
Te los comes o te muerden.
¿No son cerdas de cebra?
Nadie se las ha puesto antes, eso es seguro.
Primero muerde y luego límpiate la boca con las servilletas que hay dentro.
Mi elección: por simple, directo y refrescante.
Storm Thorgerson. El diseño sugestivo en la industria musical

Storm Thorgerson. El diseño sugestivo en la industria musical

Storm Elvin Thorgerson (1944 – 2013)
Autor o coautor de centenares de cubiertas de discos —entre ellos casi todos los de Pink Floyd—, en el lenguaje gráfico de Thorgenson pueden adivinarse los rescoldos de sus años infantiles en la escuela utópica Summerhill, una institución donde los alumnos tenían derecho a establecer su propio paradigma de éxito académico y podían jugar todo el tiempo que desearan, y también la melancolía derivada de la sospecha de que las utopías no son posibles aunque sí, en cambio, las distopias perversas.
Antes que encargado de idear y desarrollar envoltorios, fue el
gran impulsor de la transmisión de latidos conceptuales a través de las carpetas de álbumes de rock. Se dedicó a ello desde 1968 hasta su muerte, primero desde el estudio Hipgnosis —donde compartía responsabilidades y Storm Elvin Thorgerson (1944 – 18 2013)expandía la fantasía con Aubrey Powell— y, a partir de 1983, por su cuenta.
Cuando caía en tus manos por primera vez un disco diseñado por Hipgnosis —cruce de los términos hip (nuevo, cool) y gnosis (conocimiento espiritual-cósmico)— empezabas a sentir la música antes de poner el álbum en el tocadiscos. Muy pocos diseñadores tenían tal capacidad de síntesis y casi milagroso poder de sugestión.

Aunque respondía con sarcasmo cuando le preguntaban si se consideraba artista (“no, por desgracia, no lo soy, soy un simple diseñador gráfico, aunque soy un diseñador bastante sexy“), la colección de varios centenares de cubiertas que preparó —esta página web no oficial las agrupa en su totalidad— podría estar, con mayor justicia que gran parte del complaciente arte contemporáneo, en las paredes de un museo. De hecho, ya lo están: en la galería irrebatible del imaginario social colectivo.

"A Saucerful of Secrets" (Pink Floyd, 1968)
“A Saucerful of Secrets” (Pink Floyd, 1968)
"Ummagumma" (Pink Floyd, 1969)
“Ummagumma” (Pink Floyd, 1969)
"Atom Heart Mother" (Pink Floyd, 1970)
“Atom Heart Mother” (Pink Floyd, 1970)
"Dark Side of the Moon" (Pink Floyd, 1973)
“Dark Side of the Moon” (Pink Floyd, 1973)
"Amimals" (Pink Floyd, 1977)
“Amimals” (Pink Floyd, 1977)
"Wish You Were Here" (Pink Floyd, 1975)
“Wish You Were Here” (Pink Floyd, 1975)

Las cubiertas para Pink Floyd —de cuyos miembros, sobre todo de David Gilmour, Thorgerson era amigo desde la adolescencia— justifican al diseñador por sí solas: son crónicas sobre la soledad contemporánea, las capas sobreimpuestas de la realidad, el absurdo cotidiano, el milagro todavía posible de la iluminación…
Aunque para el grupo psicodélico firmó sus diseños más conocidos, la amplitud de la obra del artista fallecido guarda otros grandes hitos —por ejemplo, las simples pero potentes como un golpe cubiertas de los tres primeros discos en solitario de Peter Gabriel; la fascinante de Houses of the Holy (1973), de Led Zeppelin, o las varias que hizo para 10 cc—.
Amigo de las fotos antes que los dibujos (“me gusta la realidad y las fotografías me permiten manipularla con más credibilidad”), artesano de las viejas técnicas del montaje previas al Photoshop (“no soy bueno con los teclados y las pantallas, necesito tocar lo que hago”), admirador confeso del postsurrealista René Magritte y su teoría de divorciar las ideas del difraz del lenguaje, cultivador de la ambigüedad (“me gusta preguntarme por qué, pero no saber el por qué”) e influido por la fertil literatura sajona sobre las pesadillas distópicas, Thorgerson fue un incansable trabajador y, para nuestra suerte, el mejor condensador en un sola imagen de los mundos plurales de la música.
Ánxel Grove

"Frances the Mute" (The Mars Volta, 2005)
“Frances the Mute” (The Mars Volta, 2005)
"Peter Gabriel" (Peter Gabriel, 1978)
“Peter Gabriel” (Peter Gabriel, 1978)
"Tree of Half Life" (camiseta para Pink Floyd, 1997)
“Tree of Half Life” (camiseta para Pink Floyd, 1997)
"Off The Ground" (Paul McCartney, 1993)
“Off The Ground” (Paul McCartney, 1993)
"A Question of Lust" (Depeche Mode, 1986)
“A Question of Lust” (Depeche Mode, 1986)
"Try Anything Once" (Alan Parsons, 1993)
“Try Anything Once” (Alan Parsons, 1993)
"Black Holes And Revelations" (Muse, 2006)
“Black Holes And Revelations” (Muse, 2006)
"Technical Ecstasy" (Black Sabbath, 1976)

“Technical Ecstasy” (Black Sabbath, 1976)
"Comuniqué" (Dire Straits, 1979)
“Comuniqué” (Dire Straits, 1979)
"Look Hear?" (10cc, 1980)
“Look Hear?” (10cc, 1980)
"Electric Warrior" (T Rex, 1971)
“Electric Warrior” (T Rex, 1971)
"Dirty Deeds Done Dirt Cheap" (AC/DC, 1976)
“Dirty Deeds Done Dirt Cheap” (AC/DC, 1976)
"Houses of the Holy" (Led Zeppelin, 1973)
“Houses of the Holy” (Led Zeppelin, 1973)
"Pyramid" (The Alan Parsons Project, 1978)
“Pyramid” (The Alan Parsons Project, 1978)
"The Madcap Laughs" (Syd Barrett, 1969)
“The Madcap Laughs” (Syd Barrett, 1969)
Autodesk rediseña su identidad

Autodesk rediseña su identidad

Un nuevo logotipo es el cambio visual más importante en la historia de la compañía en tres décadas.

Logo AutodeskCon un cambio radical de su logotipo y nueva tipografía, Autodesk ha renovado su imagen de marca. La multinacional norteamericana incorpora por vez primera un icono al logo, que desde su origen y en las diferentes versiones ha utilizado en el nombre de la marca en distintas tipografías.
Diseñado “in house” y presentado en el marco de las Conferencias TED, el nuevo logo se ha inspirado en el Origami (arte japonés que supone la quintaesencia de la papiroflexia) que representa la convergencia entre el arte y la ciencia, la forma y la función.
La nueva identidad refleja conceptos tridimensionales y de movimiento. El logotipo incluye un símbolo ‘A’ que está en consonancia con las tendencias más recientes en el diseño de logos, más volumétricos, utilizando gradientes y curvas yuxtaposición con bordes duros y esquinas.
Tanto el icono como la marca asociada cuentan con una paleta más ligera que la anterior identidad, realizada en 2006. Asimismo, el equipo de diseño de Autodesk ha creado diferentes iconos que simulan capturas de elementos en movimiento que identifican las diferentes áreas y sectores a los que se dirigen sus productos.
El nuevo logo y su aplicación es el cambio visual más importante en la historia de la compañía de 30 años, si bien desde 1982 se han venido realizando cambios sutiles en temas como el color y las imágenes: desde el icono de pinzas original (un compás utilizado para medir la distancia entre dos lados opuestos de un objeto) a la utilización del nombre de Autodesk. Nuestra nueva identidad visual incluye un logotipo con el nombre de Autodesk, por primera vez en más de una década.
Evolución de la imagen de marca en Autodesk

Modelos de negocio del Mundo del Software

Modelos de negocio del Mundo del Software

¿Qué es Software Libre? (Open source)

Es un programa o secuencia de instrucciones usada por un dispositivo de procesamiento digital de datos para llevar a cabo una tarea específica o resolver un problema determinado, sobre el cual su dueño renuncia a la posibilidad de obtener utilidades por las licencias, patentes, o cualquier forma que adopte su derecho de propiedad sobre él (o sea, el software libre puede estar licenciado, o protegido por una patente autoral), por lo que puede utilizarse o transferirse sin pago alguno al licenciante, o a su creador.

Es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Según la Free Software Fundación, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado.

El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar software libre a “software gratuito” (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente (“software comercial”). Análogamente, el “software gratis” o “gratuito” incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.

1. CARACTERISTICAS DEL SOFTWARE LIBRE:

Se encuentra disponible el código fuente del software, por lo que puede modificarse el software sin ningún límite.

  • Libertad de estudiarlo y adaptarlo.
  • Libertad de distribuir copias.
  • Libertad de mejora y publicación de cambios.
  • Libertad de usar el programa con cualquier propósito.

2. VENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE:

  • El usuario no comete delito por tenerlo o usarlo.
  • Amplísima gama y variedad de herramientas libres.
  • Actualizaciones periódicas con lata frecuencia.
  • Altísimo nivel de estabilidad comprobada.
  • Protege y defiende la SOBERANIA.
  • Tiene una gran comunidad de apoyo y soporte.
  • Diversidad de soluciones informáticas.
  • Costo.
  • Flexibilidad de las soluciones informáticas.

3. DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE:

  • El hardware debe ser de calidad y estándares abiertos.
  • Carece de una estructura ampliada mercadeo (marketing).
  • Algunas aplicaciones específicas no están en el mercado.
  • Requiere profesionales debidamente calificados para la administración del sistema (es un sistema administrado).
  • Dificultad en el intercambio de archivos.
  • Algunas aplicaciones (bajo Linux) pueden llegar a ser algo complicadas de instalar.
  • Inexistencia de garantía por parte del autor.
  • Interfaces gráficas menos amigables.
  • Poca estabilidad y flexibilidad en el campo de multimedia y juegos.
  • Menor compatibilidad con el hardware.

Software Propietario

Es cualquier programa informático en el que el usuario tiene limitaciones para usarlo, modificarlo o redistribuirlo (esto último con o sin modificaciones). (También llamado código cerrado o software no libre, privado o privativo)

Para la Fundación para el Software Libre (FSF) este concepto se aplica a cualquier software que no es libre o que sólo lo es parcialmente ( semilibre ), sea porque su uso, redistribución o modificación está prohibida, o requiere permiso expreso del titular del software.

4. CARACTERISTICAS DEL SOFTWARE PROPIETARIO:

  • Este software no te pertenece no puedes hacerle ningún tipo de modificación al código fuente.
  • No puedes distribuirlo sin el permiso del propietario.
  • El usuario debe realizar cursos para el manejo del sistema como tal debido a su alta capacidad de uso.
  • Este posee accesos para que el usuario implemente otro tipo de sistema en el.
  • Cualquier ayuda en cuanto a los antivirus.

5. VENTAJAS DEL SOFTWARE PROPIETARIO:

  • Propiedad y decisión de uso del software por parte de la empresa.
  • Soporte para todo tipo de hardware.
  • Mejor acabado de la mayoría de aplicaciones.
  • Las aplicaciones número uno son propietarias.
  • Menor necesidad de técnicos especializados.
  • Mayor mercado laboral actual.
  • Mejor protección de las obras con copyright.
  • Unificación de productos.
  • Facilidad de adquisición (puede venir preinstalado con la compra del PC, o encontrarlo fácilmente en las tiendas).
  • Existencia de programas diseñados específicamente para desarrollar una tarea.
  • Las empresas que desarrollan este tipo de software son por lo general grandes y pueden dedicar muchos recursos, sobretodo económicos, en el desarrollo e investigación.
  • Interfaces gráficas mejor diseñadas.
  • Más compatibilidad en el terreno de multimedia y juegos.
  • Mayor compatibilidad con el hardware.

6. DESVENTAJAS DEL SOFTWARE PROPIETARIO:

  • No existen aplicaciones para todas las plataformas (Windows y Mac OS).
  • Imposibilidad de copia.
  • Imposibilidad de modifación.
  • Restricciones en el uso (marcadas por la licencia).
  • Imposibilidad de redistribución.
  • Por lo general suelen ser menos seguras.
  • El coste de las aplicaciones es mayor.
  • El soporte de la aplicación es exclusivo del propietario.
  • El usuario que adquiere software propietario depende al 100% de la empresa propietaria.

El Paradigma SaaS (Propietario en Línea)

El término SaaS se asocia generalmente como una alternativa altamente eficiente para que las organizaciones obtengan las mismas ventajas del software comercialmente licenciado, funcionado sin la complejidad asociada y el alto costo inicial relacionado con el modelo tradicional. Muchos tipos de software son ideales para ser ofrecidos bajo el modelo de SaaS, especialmente en situaciones donde los clientes tienden a tener poco interés o capacidad de implementación, pero tienen necesidades sustanciales de uso de la aplicación. Soluciones tales como: CRM, videoconferencias, recursos humanos, contabilidad o correo electrónico, son algunas de las áreas que han demostrado rápidamente el éxito del modelo SaaS. La diferencia principal entre SaaS y otros servicios entregados a través de Internet es que las soluciones SaaS son desarrolladas específicamente de manera nativa para sacar provecho de tecnologías Web, como es el caso del browser o navegador.

No todo se considera SaaS

Es importante entender que no todos los programas que se utilicen en la nube bajo un servico (pagado o no) sean SaaS. Existen diferentes tipos para diferentes necesidades:

Infrastructure as a Service (IaaS)- Permite manejar conexiones entre servidores a bajo nivel Como GoGrid entre otros

Platform as a Service (PaaS) Sistemas en tiempo real que presentan una plataforma de computacion actuando como huesped al sistema de aplicacion, programando código o aplicaciones, entre estos tenemos a SaaSGrid and Google AppEngine.

Software as a Service Software especializado cuyo manejo se realiza sobre Internet, para usuarios que necesiten usar programas a la medida y pagar el servicio de uso de ellos.

Ventajas

  • Pago por uso. Pago mensual de una cantidad fija por empleado, que incluye todos los conceptos relacionados con el software (licencia de uso, hosting, soporte y mantenimiento).
  • Reducción de costes. Tanto al inicio del Servicio como para el mantenimiento recurrente. No hay licencia inicial ni cantidades anuales de soporte.
  • Acceso a la información. Desde cualquier lugar y en cualquier momento, incluso desde aplicativos mobiles

Desventajas

  • Ataque a los servidores: Donde se encuentra alojada la información (Como en le caso de ataque a los Servidores de Play Station).
  • Manipulacion de la informacion: Como el usuario no tiene acceso a sus contenidos puede perder su privacidad de informacion e inclusive ser alterada la misma.
  • Acceso Offline Algunas aplicaciones SaaS solo permiten la conexion online de los datos, si se cae la infraestructura se cae todo.