La llamativa identidad de la Copa América Chile 2015

En el marco de la Copa América Chile 2015 he buscado información de lo que a mi parecer es una extraordinaria entrega de diseño gráfico, una destacada referencia visual de un magno evento deportivo que se aleja ampliamente de los diseños (no muy exitosos a mi criterio) de las copas anteriores.

La interesante propuesta gráfica de cada una de las piezas que despiertan los sentidos en busca de emociones asociadas directa y estrechamente a la cultura ancestral Chilena, es la sólida apuesta de la agencia Brandia Central, agencia oriunda de Lisboa Portugal.

Brandia Central es una agencia especializada en Branding con una visión integral, tiene una amplia experiencia en eventos deportivos, trabaja estrechamente con la FIFA y la UEFA en esta clase de eventos.

Como ellos mismo explican: “La cultura chilena fue la base para todo el proceso creativo: la estrella de 5 puntos de la bandera nacional, la estrella de 8 puntos como un viejo símbolo nacional, así como un recordatorio de las 8 ciudades sede, el kultrun (antiguo tambor tribal)en el diseño, las representaciones visuales humanas de la cultura popular que representan 4 valores: Celebración, Pasión, superación y Triunfo. En otras palabras, un “hincha”, un corazón, dos contendientes y el más hermoso movimiento de fútbol de todos la “Chilena” (Chile). Todos estos elementos se mezclaron a través de una aproximación visual moderna. Retratando un país moderno, ambicioso y alegre.”

En esta Copa América Chile 2015, el gobierno chileno se tomó muy en serio la organización de esta justa deportiva, y previó con acierto, las oportunidades de proyección, que para el país, conlleva este evento. Por tanto, no improvisó en lo que a diseño, identidad y estética se refiere, optando por una de las mejores agencias del mundo en este ramo. Los resultados saltan a la vista en todo lo que vemos identificando esta Copa América Chile 2015.

En mi opinión, la propuesta combina de forma exquisita la esencia cultural de un Chile indígena y moderno, un toque ecléctico en el que destacan elementos figurativos, cromáticos y tipográficos autóctonos, pero con una visión de las tendencias de diseño actual.

En el identificador se observan fuente con sutiles curvas, sin remates tipo palo seco y otra kirtomórfica y con un estilo “escrito a mano”.
Tipografía geométrica y ortomórfica, está basada en símbolos tribales chilenos

Las tipografías creadas para el evento: la primera, una fuente de sutiles curvas, sin remates tipo palo seco; la segunda, kirtomórfica y con un estilo “escrito a mano” está fuertemente influenciada por el lettering chileno llamada Logo Type basada en tipografías a mano alzada, aunque se critica que al ver “El Corazón del Fútbol”, se parece mucho a “El Corte Inglés”, no se si por coincidencia o fue hecho estratégicamente adrede. Ambas fuentes son empleadas principalmente en el identificador.

La tercera, ortomórfica llamada Copa Type basada en estética geométrica del arte Mapuche, símbolos tribales chilenos. Juntas y contrapuestas quieren ejemplificar las caras del fútbol, la espontaneidad y la planificación, la inspiración y el trabajo.

En el proceso creativo fusionaron todos los elementos culturales esenciales, centrándolos en la propuesta visual.

Mencionaba al principio de este artículo que esta propuesta visual se quiso alejar de los aburridos, monótonos y retrógrados identificadores utilizados en las versiones anteriores de esta Copa 2015, por lo que creo que los chicos de Brandia Central lograron con éxito su cometido, a continuación una muestra de los anteriores logotipos.

En la copa Ameríca Chile 2015 se logró un destacado avance respecto al diseño de logos en los eventos similares atenriores.

No podemos olvidarnos de la mascota de la Copa Chile 2015 llamada Zicha, que es un zorro culpeo, cánido que habita en todo Chile, y aunque no ha sido muy promocionada y expuesta, cosa que últimamente se está repitiendo en eventos similares, destacan más el logotipo que la mascota. Gosa de carisma y coherencia en su diseño su geométrico respecto al resto de los motivos.

Un poco de las referencias inspiradoras para los motivos, patrones, formas y colores desarrollados en las piezas

Si es verdad, en diseño hay una premisa que dice: “menos es más” y ellos la ignoraron por completo es cierto, hay bastante saturación de texturas y gradaciones cromáticas, pero reconozcámoslo, es muy agradable visualmente, crea afinidad y atracción; cosa que le da valor agregado y minimiza las observaciones negativas.

La trama de la historia.

La trama de la historia.

 En la industria gráfica la trama de puntos es un método creado para la reproducción de las imágenes en medios tonos. Fue un descubrimiento del ilustrador e impresor norteamericano Benjamín Day (1838-1916) desarrolló este método para reproducir las luces y sombras de una imagen en sus impresos.

En el siglo XIX las ilustraciones para los libros se hacían en madera, a la aguada y a lápiz, y se grababan a mano, por lo que fue un gran avance la posibilidad de reproducir fotografías e imágenes con distintos niveles de luces y sombras.

En las décadas de los 50s y ’60s del siglo pasado este sistema se instala de forma definitiva en la industria gráfica a través de las revistas de cómics impresas en papel de pulpa que usaron puntos bendéi* para crear colores y sombreados intermedios de una manera “económica” al utilizar la misma tinta solida en otros lugares de la ilustración. Los cuadros más famosos del artista plástico Roy Lichtenstein se realizaron con la técnica “puntos bendéi”.


La técnica actual de tramas, consiste en puntos de tamaño variable entre el 1% y el 99%, dependiendo de las líneas por pulgada o LPI (line per inch), la característica principal es que posee ángulos para cada color y estos generan una roseta. Esta técnica utiliza la capacidad integradora de la óptica humana para dar una apariencia de tono continuo dónde en realidad sólo existe cuatro tonos de tintas de impresión (Cian, Magenta, Amarillo y Negro) además del color dado por el sustrato o papel.
En impresión de cuatricromía (CMYK) varía entre cada color el ángulo de trama en 30º para evitar la superposición de los puntos y la aparición de unas ilusiones ópticas llamadas “moiré”.
La cantidad de líneas por pulgada se conocen como lineatura o frecuencia de trama. Cuantos más puntos por pulgada lineal presente una trama, más fina será y tendrá mayor capacidad de reproducir detalle y de dar una mayor apariencia de tono continuo.
Es importante elegir la frecuencia de trama en función del sistema y el sustrato que se utilizara para la impresión, pues no en todos los casos se pueden utilizar tramas demasiado finas, pues se corre riesgo de que la impresión presente pérdida de información por saturación o pérdida de punto.
Importante mencionar que hoy esta técnica se denomina AM amplitud modulada (AM Amplitude Modulated) y que ya existen otras como la FM Frecuencia modulada (FM Frequency Modulated) y las tramas XM (cross modulated – AM/FM).

La lineatura de trama son el número de líneas de puntos por centímetro o por pulgada. Así nos podemos encontrar con imágenes tramadas con una lineatura de 85 l/p o 175 l/p.

Elipse 45º

Es importante tener en cuenta que a mayor lineatura mayor calidad, definición, y niveles de grises tendrá la imagen, pero por otro lado la impresión es más complicada.

Figura 4: Puntoblando/puntoduro
En las siguientes imágenes podemos observar la misma fotografía tramada con diferentes lineaturas de trama. Es posible apreciar que un aumento de lineatura de trama implica una mayor definición y un incremento en el número de valores tonales a representar.
El diseño gráfico detrás de Sochi 2014

El diseño gráfico detrás de Sochi 2014

El patrón que se emplea de fondo en los escenarios deportivos acompañando al logotipo, es sin duda una obra artística con una esencia nativa muy arraigada en toda su composición.

La vectorial y elegante propuesta gráfica de estas olimpiadas de invierno Sochi 2014, denota un extraordinario sentido de la estética visual y el minimalismo ruso.

Las piezas presentes como background en cada escena deportiva cromatizada de acuerdo a la disciplina, es un excelente ejemplo de dinamismo y atractivo visual puesto al servicio de los espectadores.

Pero, ¿qué hay detrás del origen de esta apuesta gráfica?. Raíces y valores culturales de la ancestral Rusia están presentes en la propuesta visual que envuelve a cada medio y soporte en la que es expuesta.

Veamos un poco.

El trabajo gráfico ha sido una propuesta en conjunto entre  Interbrand  y la empresa Bosco. Está sustentado en el esquema de diseño de piezas artísticas de la cultura rusa como: Jarrones de cerámica, cristalería, textiles, platería y demás obras autóctonas.

 

 

El Logo.

Aún cuando inicialmente el identificador de las olimpiadas sochi 2014 contaba con otros antecedentes (propuestas) antes de que se eligiera el actual.

1era, 2da y 3era versión respectivamente.

Es este último  el que prevaleció, y ha sido el garante visual de esta importante justa deportiva que por primera vez desde México 1968, se emplea únicamente tipografía en el identificador de unos juegos olímpicos, incluso, se ha integrado el dominio web de rusia “.ru” como parte del identificador, para lograr una afinidad con el target juvenil de la generación digital actual.

En el logotipo la combinación tipográfica entre Sochi y 2014, crea una ilusión óptica que representa el espectacular reflejo de la alta montaña sobre el mar negro

No hay imagen o ilustración apoyando la tipografía, lo que es su principal característica de originalidad y disitinción, algo que es muy tradicional en anteriores logos, los cuales han presentado elementos visuales, históricos y culturales del país anfitrión. Es por ello que fue elegido, por ser absolutamente limpio, mostrado en color azul para simbolizar el frio invierno ruso.

Los Pictogramas.

Muestran similitud con el estilo presente en la tipografía, limpio y libre de remates. Emplean sutiles curvas que los hacen visualmente muy agradables, dinámicos y reconocibles. Adicionalmente, se presentan con el patrón gráfico distintivo de las olimpiadas, también en formato plano, relleno blanco y de fondo azul o con los colores adjudicados a cada disciplina.

Las Mascotas.

Hay tres mascotas de los Juegos Olímpicos de Invierno, en representación de los tres lugares en el podio olímpico: El leopardo, El oso blanco polar y La liebre; acompañadas de dos personajes para los juego paraolímpicos: El rayo de luz y el copo de nieve. Estos son utilizados para diseñar escenarios y todo lo relacionado a los juegos en los que su presencia hace más amigable visualmente las olimpiadas. Como dato curioso el Leopardo es el preferido del presidente ruso Bladimir Putin.

Mustras Visuales

Enlace de interés:

Campañas publicitarias Sochi 2014

Fuente:

Sitio oficial de Sochi 2014

Artículo

@Alexandersilvar

ElectroCreatividad

ElectroCreatividad

Me llamó la atención estas piezas creativas hechas con tarjetas de circuitos, hice esta compilación para disfrutar de una, hay para todos los gustos y tendencias.

Ecológica para mamá
Circuito Arácnido

 

https://www.alexandersilva.net/wp-content/uploads/2013/05/Capture0085-300x200.jpg
El Ataque Circuitálico

 

https://www.alexandersilva.net/wp-content/uploads/2013/05/carro-circuitos-300x173.jpg
ElectroCar

 

http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSd17qXVpHM48wq3iH4lCX35RbmL0kNQuNEO--spD91Wlyas4kr
Los circuitos a tus pies

 

https://www.alexandersilva.net/wp-content/uploads/2013/05/ciudades-circuitos-3-300x200.jpg
Ciudad Circuito

 

https://www.alexandersilva.net/wp-content/uploads/2013/05/dragon-hecho-con-tablero-de-circuitos-300x147.jpg
Dragón Electrónico

 

https://www.alexandersilva.net/wp-content/uploads/2013/05/a_little_yellow_bird___broach_by_thebluekraken-d31fjg6-300x221-300x221.jpg
Circuit Tuit

 

Empaques Creativos.

Empaques Creativos.

Una pequeña muestra lineal, tipo chorizo, de lo que cerebros bien oxigenados son capaces de crear. Hilarantes empaques para presentar atractivamente productos a las masas compradoras.

En esencia, algo para observar y tomar inspiración, cuando estamos en esos momentode baja capacidad creativa.

 
Una bolsa ecológicamente saludable
Que bueno que es un nomo, ¿no?
Dale con gusto!
No te aseguran que te verás asi, pero para las féminas seguro funcionará.
 
Y el cepillo?

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Muy face it.
Naturaleza ante todo.
Que no quede dudas que se acabó.
Concepto genial.
 
Perfecto aderezo.
Provocador mmmm…
Se supone Water Resistant.
Estos si que enganchan.
Se espera que sea muy suave.
Te los comes o te muerden.
¿No son cerdas de cebra?
Nadie se las ha puesto antes, eso es seguro.
Primero muerde y luego límpiate la boca con las servilletas que hay dentro.
Mi elección: por simple, directo y refrescante.
Storm Thorgerson. El diseño sugestivo en la industria musical

Storm Thorgerson. El diseño sugestivo en la industria musical

Storm Elvin Thorgerson (1944 – 2013)
Autor o coautor de centenares de cubiertas de discos —entre ellos casi todos los de Pink Floyd—, en el lenguaje gráfico de Thorgenson pueden adivinarse los rescoldos de sus años infantiles en la escuela utópica Summerhill, una institución donde los alumnos tenían derecho a establecer su propio paradigma de éxito académico y podían jugar todo el tiempo que desearan, y también la melancolía derivada de la sospecha de que las utopías no son posibles aunque sí, en cambio, las distopias perversas.
Antes que encargado de idear y desarrollar envoltorios, fue el
gran impulsor de la transmisión de latidos conceptuales a través de las carpetas de álbumes de rock. Se dedicó a ello desde 1968 hasta su muerte, primero desde el estudio Hipgnosis —donde compartía responsabilidades y Storm Elvin Thorgerson (1944 – 18 2013)expandía la fantasía con Aubrey Powell— y, a partir de 1983, por su cuenta.
Cuando caía en tus manos por primera vez un disco diseñado por Hipgnosis —cruce de los términos hip (nuevo, cool) y gnosis (conocimiento espiritual-cósmico)— empezabas a sentir la música antes de poner el álbum en el tocadiscos. Muy pocos diseñadores tenían tal capacidad de síntesis y casi milagroso poder de sugestión.

Aunque respondía con sarcasmo cuando le preguntaban si se consideraba artista (“no, por desgracia, no lo soy, soy un simple diseñador gráfico, aunque soy un diseñador bastante sexy“), la colección de varios centenares de cubiertas que preparó —esta página web no oficial las agrupa en su totalidad— podría estar, con mayor justicia que gran parte del complaciente arte contemporáneo, en las paredes de un museo. De hecho, ya lo están: en la galería irrebatible del imaginario social colectivo.

"A Saucerful of Secrets" (Pink Floyd, 1968)
“A Saucerful of Secrets” (Pink Floyd, 1968)
"Ummagumma" (Pink Floyd, 1969)
“Ummagumma” (Pink Floyd, 1969)
"Atom Heart Mother" (Pink Floyd, 1970)
“Atom Heart Mother” (Pink Floyd, 1970)
"Dark Side of the Moon" (Pink Floyd, 1973)
“Dark Side of the Moon” (Pink Floyd, 1973)
"Amimals" (Pink Floyd, 1977)
“Amimals” (Pink Floyd, 1977)
"Wish You Were Here" (Pink Floyd, 1975)
“Wish You Were Here” (Pink Floyd, 1975)

Las cubiertas para Pink Floyd —de cuyos miembros, sobre todo de David Gilmour, Thorgerson era amigo desde la adolescencia— justifican al diseñador por sí solas: son crónicas sobre la soledad contemporánea, las capas sobreimpuestas de la realidad, el absurdo cotidiano, el milagro todavía posible de la iluminación…
Aunque para el grupo psicodélico firmó sus diseños más conocidos, la amplitud de la obra del artista fallecido guarda otros grandes hitos —por ejemplo, las simples pero potentes como un golpe cubiertas de los tres primeros discos en solitario de Peter Gabriel; la fascinante de Houses of the Holy (1973), de Led Zeppelin, o las varias que hizo para 10 cc—.
Amigo de las fotos antes que los dibujos (“me gusta la realidad y las fotografías me permiten manipularla con más credibilidad”), artesano de las viejas técnicas del montaje previas al Photoshop (“no soy bueno con los teclados y las pantallas, necesito tocar lo que hago”), admirador confeso del postsurrealista René Magritte y su teoría de divorciar las ideas del difraz del lenguaje, cultivador de la ambigüedad (“me gusta preguntarme por qué, pero no saber el por qué”) e influido por la fertil literatura sajona sobre las pesadillas distópicas, Thorgerson fue un incansable trabajador y, para nuestra suerte, el mejor condensador en un sola imagen de los mundos plurales de la música.
Ánxel Grove

"Frances the Mute" (The Mars Volta, 2005)
“Frances the Mute” (The Mars Volta, 2005)
"Peter Gabriel" (Peter Gabriel, 1978)
“Peter Gabriel” (Peter Gabriel, 1978)
"Tree of Half Life" (camiseta para Pink Floyd, 1997)
“Tree of Half Life” (camiseta para Pink Floyd, 1997)
"Off The Ground" (Paul McCartney, 1993)
“Off The Ground” (Paul McCartney, 1993)
"A Question of Lust" (Depeche Mode, 1986)
“A Question of Lust” (Depeche Mode, 1986)
"Try Anything Once" (Alan Parsons, 1993)
“Try Anything Once” (Alan Parsons, 1993)
"Black Holes And Revelations" (Muse, 2006)
“Black Holes And Revelations” (Muse, 2006)
"Technical Ecstasy" (Black Sabbath, 1976)

“Technical Ecstasy” (Black Sabbath, 1976)
"Comuniqué" (Dire Straits, 1979)
“Comuniqué” (Dire Straits, 1979)
"Look Hear?" (10cc, 1980)
“Look Hear?” (10cc, 1980)
"Electric Warrior" (T Rex, 1971)
“Electric Warrior” (T Rex, 1971)
"Dirty Deeds Done Dirt Cheap" (AC/DC, 1976)
“Dirty Deeds Done Dirt Cheap” (AC/DC, 1976)
"Houses of the Holy" (Led Zeppelin, 1973)
“Houses of the Holy” (Led Zeppelin, 1973)
"Pyramid" (The Alan Parsons Project, 1978)
“Pyramid” (The Alan Parsons Project, 1978)
"The Madcap Laughs" (Syd Barrett, 1969)
“The Madcap Laughs” (Syd Barrett, 1969)
Autodesk rediseña su identidad

Autodesk rediseña su identidad

Un nuevo logotipo es el cambio visual más importante en la historia de la compañía en tres décadas.

Logo AutodeskCon un cambio radical de su logotipo y nueva tipografía, Autodesk ha renovado su imagen de marca. La multinacional norteamericana incorpora por vez primera un icono al logo, que desde su origen y en las diferentes versiones ha utilizado en el nombre de la marca en distintas tipografías.
Diseñado “in house” y presentado en el marco de las Conferencias TED, el nuevo logo se ha inspirado en el Origami (arte japonés que supone la quintaesencia de la papiroflexia) que representa la convergencia entre el arte y la ciencia, la forma y la función.
La nueva identidad refleja conceptos tridimensionales y de movimiento. El logotipo incluye un símbolo ‘A’ que está en consonancia con las tendencias más recientes en el diseño de logos, más volumétricos, utilizando gradientes y curvas yuxtaposición con bordes duros y esquinas.
Tanto el icono como la marca asociada cuentan con una paleta más ligera que la anterior identidad, realizada en 2006. Asimismo, el equipo de diseño de Autodesk ha creado diferentes iconos que simulan capturas de elementos en movimiento que identifican las diferentes áreas y sectores a los que se dirigen sus productos.
El nuevo logo y su aplicación es el cambio visual más importante en la historia de la compañía de 30 años, si bien desde 1982 se han venido realizando cambios sutiles en temas como el color y las imágenes: desde el icono de pinzas original (un compás utilizado para medir la distancia entre dos lados opuestos de un objeto) a la utilización del nombre de Autodesk. Nuestra nueva identidad visual incluye un logotipo con el nombre de Autodesk, por primera vez en más de una década.
Evolución de la imagen de marca en Autodesk

Modelos de negocio del Mundo del Software

Modelos de negocio del Mundo del Software

¿Qué es Software Libre? (Open source)

Es un programa o secuencia de instrucciones usada por un dispositivo de procesamiento digital de datos para llevar a cabo una tarea específica o resolver un problema determinado, sobre el cual su dueño renuncia a la posibilidad de obtener utilidades por las licencias, patentes, o cualquier forma que adopte su derecho de propiedad sobre él (o sea, el software libre puede estar licenciado, o protegido por una patente autoral), por lo que puede utilizarse o transferirse sin pago alguno al licenciante, o a su creador.

Es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Según la Free Software Fundación, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado.

El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar software libre a “software gratuito” (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente (“software comercial”). Análogamente, el “software gratis” o “gratuito” incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.

1. CARACTERISTICAS DEL SOFTWARE LIBRE:

Se encuentra disponible el código fuente del software, por lo que puede modificarse el software sin ningún límite.

  • Libertad de estudiarlo y adaptarlo.
  • Libertad de distribuir copias.
  • Libertad de mejora y publicación de cambios.
  • Libertad de usar el programa con cualquier propósito.

2. VENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE:

  • El usuario no comete delito por tenerlo o usarlo.
  • Amplísima gama y variedad de herramientas libres.
  • Actualizaciones periódicas con lata frecuencia.
  • Altísimo nivel de estabilidad comprobada.
  • Protege y defiende la SOBERANIA.
  • Tiene una gran comunidad de apoyo y soporte.
  • Diversidad de soluciones informáticas.
  • Costo.
  • Flexibilidad de las soluciones informáticas.

3. DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE:

  • El hardware debe ser de calidad y estándares abiertos.
  • Carece de una estructura ampliada mercadeo (marketing).
  • Algunas aplicaciones específicas no están en el mercado.
  • Requiere profesionales debidamente calificados para la administración del sistema (es un sistema administrado).
  • Dificultad en el intercambio de archivos.
  • Algunas aplicaciones (bajo Linux) pueden llegar a ser algo complicadas de instalar.
  • Inexistencia de garantía por parte del autor.
  • Interfaces gráficas menos amigables.
  • Poca estabilidad y flexibilidad en el campo de multimedia y juegos.
  • Menor compatibilidad con el hardware.

Software Propietario

Es cualquier programa informático en el que el usuario tiene limitaciones para usarlo, modificarlo o redistribuirlo (esto último con o sin modificaciones). (También llamado código cerrado o software no libre, privado o privativo)

Para la Fundación para el Software Libre (FSF) este concepto se aplica a cualquier software que no es libre o que sólo lo es parcialmente ( semilibre ), sea porque su uso, redistribución o modificación está prohibida, o requiere permiso expreso del titular del software.

4. CARACTERISTICAS DEL SOFTWARE PROPIETARIO:

  • Este software no te pertenece no puedes hacerle ningún tipo de modificación al código fuente.
  • No puedes distribuirlo sin el permiso del propietario.
  • El usuario debe realizar cursos para el manejo del sistema como tal debido a su alta capacidad de uso.
  • Este posee accesos para que el usuario implemente otro tipo de sistema en el.
  • Cualquier ayuda en cuanto a los antivirus.

5. VENTAJAS DEL SOFTWARE PROPIETARIO:

  • Propiedad y decisión de uso del software por parte de la empresa.
  • Soporte para todo tipo de hardware.
  • Mejor acabado de la mayoría de aplicaciones.
  • Las aplicaciones número uno son propietarias.
  • Menor necesidad de técnicos especializados.
  • Mayor mercado laboral actual.
  • Mejor protección de las obras con copyright.
  • Unificación de productos.
  • Facilidad de adquisición (puede venir preinstalado con la compra del PC, o encontrarlo fácilmente en las tiendas).
  • Existencia de programas diseñados específicamente para desarrollar una tarea.
  • Las empresas que desarrollan este tipo de software son por lo general grandes y pueden dedicar muchos recursos, sobretodo económicos, en el desarrollo e investigación.
  • Interfaces gráficas mejor diseñadas.
  • Más compatibilidad en el terreno de multimedia y juegos.
  • Mayor compatibilidad con el hardware.

6. DESVENTAJAS DEL SOFTWARE PROPIETARIO:

  • No existen aplicaciones para todas las plataformas (Windows y Mac OS).
  • Imposibilidad de copia.
  • Imposibilidad de modifación.
  • Restricciones en el uso (marcadas por la licencia).
  • Imposibilidad de redistribución.
  • Por lo general suelen ser menos seguras.
  • El coste de las aplicaciones es mayor.
  • El soporte de la aplicación es exclusivo del propietario.
  • El usuario que adquiere software propietario depende al 100% de la empresa propietaria.

El Paradigma SaaS (Propietario en Línea)

El término SaaS se asocia generalmente como una alternativa altamente eficiente para que las organizaciones obtengan las mismas ventajas del software comercialmente licenciado, funcionado sin la complejidad asociada y el alto costo inicial relacionado con el modelo tradicional. Muchos tipos de software son ideales para ser ofrecidos bajo el modelo de SaaS, especialmente en situaciones donde los clientes tienden a tener poco interés o capacidad de implementación, pero tienen necesidades sustanciales de uso de la aplicación. Soluciones tales como: CRM, videoconferencias, recursos humanos, contabilidad o correo electrónico, son algunas de las áreas que han demostrado rápidamente el éxito del modelo SaaS. La diferencia principal entre SaaS y otros servicios entregados a través de Internet es que las soluciones SaaS son desarrolladas específicamente de manera nativa para sacar provecho de tecnologías Web, como es el caso del browser o navegador.

No todo se considera SaaS

Es importante entender que no todos los programas que se utilicen en la nube bajo un servico (pagado o no) sean SaaS. Existen diferentes tipos para diferentes necesidades:

Infrastructure as a Service (IaaS)- Permite manejar conexiones entre servidores a bajo nivel Como GoGrid entre otros

Platform as a Service (PaaS) Sistemas en tiempo real que presentan una plataforma de computacion actuando como huesped al sistema de aplicacion, programando código o aplicaciones, entre estos tenemos a SaaSGrid and Google AppEngine.

Software as a Service Software especializado cuyo manejo se realiza sobre Internet, para usuarios que necesiten usar programas a la medida y pagar el servicio de uso de ellos.

Ventajas

  • Pago por uso. Pago mensual de una cantidad fija por empleado, que incluye todos los conceptos relacionados con el software (licencia de uso, hosting, soporte y mantenimiento).
  • Reducción de costes. Tanto al inicio del Servicio como para el mantenimiento recurrente. No hay licencia inicial ni cantidades anuales de soporte.
  • Acceso a la información. Desde cualquier lugar y en cualquier momento, incluso desde aplicativos mobiles

Desventajas

  • Ataque a los servidores: Donde se encuentra alojada la información (Como en le caso de ataque a los Servidores de Play Station).
  • Manipulacion de la informacion: Como el usuario no tiene acceso a sus contenidos puede perder su privacidad de informacion e inclusive ser alterada la misma.
  • Acceso Offline Algunas aplicaciones SaaS solo permiten la conexion online de los datos, si se cae la infraestructura se cae todo.
Lo duro de los discos

Lo duro de los discos

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Los SSDs son un gran invento, reemplazan a uno de los componentes más frágiles de los computadores modernos — los discos duros — por tecnologia, que como su nombre lo dice, — Solid State Drive o Unidad de Estado Sólido — no posee piezas móviles. Esto le entrega un sinnúmero de ventajas comparativas como tolerancia a los golpes, menor consumo de energía y menor peso, entre otros.
Pero lo más importante es que hace a los componentes de almacenamiento entrar en el mundo de la Ley de Moore. Recordemos que los discos duros no son más que un disco rígido, el cual es leído por una aguja. Pasar a la tecnología SSD es como pasar del disco de vinilo al reproductor de MP3, o del tubo de vació al de silicio, un salto que el mundo del almacenamiento no había visto jamas, hasta ahora.
Veremos todos los años SSDs más rápidos, más económicos y de mayor capacidad, todo gracias a la mejora en los procesos productivos y a la miniaturización de los semiconductores. Basta con comparar la evolución de los chips de silicio versus la evolución de la tecnología de discos duros, para darse cuenta de esto.


Sin embargo, hoy, en el presente, los dispositivos de almacenamiento sólido son bastante más caros que los discos duros, cuando comparamos su precio con su capacidad de almacenamiento. Pero gracias a la Ley de Moore, solo sería cosa de tiempo para que ambas tecnologías cuesten lo mismo y veamos a los actuales discos duros desaparecer.

Cueste lo que cueste

La clave de esto esta en que los chips usados en los discos SSD logren una densidad — capacidad — que sea comparable a aquella que vemos en los discos duros, y luego reducir su precio. Porque la estructura de costos de un disco duro y de un SSD es completamente distinta. Mientras el costo de fabricación de un disco duro de 500 GB es marginalmente mayor al de uno de 80 GB — ya que gran parte del costo se va en el PCB, motor y aguja, mientras que un plato más denso que otro cuesta practicamente lo mismo — el costo de manufactura de un SSD de 80 GB es prácticamente la mitad que el de uno de 160 GB, ya que el costo inicial del PCB es marginal, sin embargo los chips, cuya suma nos da la capacidad finalmente, son el costo preponderante en estos componentes, haciendo que su estructura de costos sea lineal a su capacidad.

Las cifras y precios son solo a modo de ejemplo

Las cifras y precios son solo a modo de ejemplo

Esto quiere decir que si queremos ver SSDs al mismo precio de los discos duros, no solo en capacidad pequeñas — como los ya obsoletos discos duros de 80 GB — sino a lo largo de toda la linea de productos, solo basta esperar.

No todos somos iguales

No todos los discos duros son iguales y existe un sin fin de escenarios para cada uno de ellos. Por una parte, nos encontramos con los discos duros más pequeños, aquellos ‘juguetes’ de 1,8″ con capacidades de hasta 160 GB. Los vemos dentro de iPods y de sub-notebooks de generación pasada. En este segmento, el reemplazo no solo es fácil, sino que me atrevería a decir que ya se puede dar por terminado.
Los interiores de un disco Toshiba de 1,8"Por otro lado nos encontramos con los discos duros de computadores portátiles de tamaño completo, los que miden 2,5″. Estos discos, que llegan a capacidades de hasta 500 GB, son cada vez más económicos. Sin embargo, difícilmente serán más rápidos y si bien podrán tener mayores capacidades, su tamaño lo hace algo complejo para escalar con la velocidad de los SSD. Este es el disco duro que tiene tu computador portátil, y si te conformas con 128 GB o menos, hoy por hoy un SSD no debiese de costar mucho. Ahora, si realmente valoras una gran capacidad, por sobre las ventajas que te entrega un SSD, tendrás que esperar al menos un año para que sean asequibles.
Como ven, en el mundo portátil el SSD entrará rápido y fuerte y no nos extrañaría que para el 2012 ya prácticamente todos los computadores portátiles sean vendidos con esta tecnologia. Pero cuando hablamos de computadores de escritorio y servidores el asunto se pone mucho más complejo.
Los computadores de escritorio tienen discos duros de 3,5″. Estos discos duros llegan a capacidades de 2 TB o 2048 GB, sin mayores problemas y a precios relativamente asequibles. Un SSD de esta capacidad, costaría 15 veces más que un disco duro. Hablamos de que tu dispositivo de almacenamiento no solo se transformaría en el componente más caro de tu computador, sino más caro que tu computador completo con un disco convencional.
Ahora, ¿que pasa en el mundo de los servidores? Dependiendo del uso, veremos una entrada mayor o menor en esta arena. Un servidor que maneja una base de datos mediana, no necesita mucha capacidad, mas si redundancia y velocidad. Un servidor de archivos — por ejemplo los servidores que almacenan elementos estáticos — no necesitan de gran velocidad, pero si capacidades groseras.

¿Entonces?

Soy un convencido — y creo no ser el único — que los discos duros más temprano que tarde, serán historia. Sera un proceso fluctuante, dependiendo del segmento que aborde, pero sucederá. Si bien el disco duro lleva una ventaja de 53 años, su aceleración en cuanto a innovación es lineal, mientras que la tecnologia SSD acelera exponencialmente, conducida por Moore y su ley.
En algunos segmentos la tarea ya esta lograda, en otros, será más lento, pero creo que pronto llegará el día en que nos olvidaremos de los chirridos de los discos duros y disfrutaremos del silencio, sin importar si buscamos redundancia, velocidad y gran capacidad de almacenamiento. 

Así funcionan los discos duros y sus ingeniosos mecanismos

(En inglés)

Toca lo Táctil,  pantallas AMOLED

Toca lo Táctil, pantallas AMOLED

Hablamos continuamente de diferentes tipos de pantallas pero no nos hemos detenido lo suficiente a explicar qué es concretamente una pantalla AMOLED. AMOLED viene de Active Matrix Organic Light Emitting Diode, significando estas cuatro últimas palabras las pantallas OLED, aún más conocidas que las pantallas AMOLED.

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Estas pantallas AMOLED se usan fundamentalmente en dispositivos móviles tales como teléfonos móviles y consisten principalmente en un conjunto de píxeles OLED que se integran en transistores de película fina, TFT, para crear una matriz de píxeles los cuales se iluminan cuando sea activan de manera eléctrica estando controlados por interruptores que regulan el flujo de corriente que recibe cada uno de los píxeles.
De este modo, el TFT regula la corriente que fluye por cada uno de dichos píxeles pudiendo diferenciar cada pixel en función del nivel de brillo que mostrará. Lo usual es que dicha corriente se controle usando dos TFT por pixel; uno se encarga de iniciar y detener la carga del condensador mientras que el otor se encarga de proporcionar el nivel apropiado de tensión al pixel para crear una corriente constante y evitar los picos de alta corriente.

Estas pantallas AMOLED cuentan con cuatro capas (capa del ánodo, capa intermedia orgánica, capa del cátodo y la capa que contiene toda la circutería) tal y como vemos representado en la imagen superior. Visto así seguro que te preguntarás, ¿qué diferencias aporta con respecto a una pantalla OLED?
De cara al consumidor la más significativa es el consumo de energía puesto que si en una pantalla OLED éste ya es bajo, en una pantalla AMOLED el consumo de potencia es aún menor siendo ideal para aquellos dispositivos donde la batería es reducida así como dispositivos que cuentan con una pantalla de entre 2 y 3 pulgadas, de ahí que sean usadas principalmente en dispositivos móviles.
Entre las ventajas de estas pantallas AMOLED, además del bajo consumo de energía, cabe destacar su delgadez y ligereza, la posibilidad de enrollar la pantalla facilitando su transporte o almacenamiento lo cual ayuda además a evitar que el dispositivo sufra una rotura gracias a su sistema de protección. Así mismo, ofrece una calidad de imagen superior y un menor coste que las pantallas LCD actuales.